«Isolation: between loneliness & solitude» es una experiencia inmersiva de realidad virtual que permite a los usuarios explorar y reflexionar sobre los efectos de la soledad y la importancia de la solitud, al mismo tiempo que les brinda herramientas para afrontar y superar la incomodidad en los espacios liminales. Se trata de un proyecto que pretende abordar el problema de la soledad y explorar la relación entre los espacios físicos y emocionales.
A través de la tecnología de realidad virtual, este proyecto nace del desafío de generar conciencia sobre un serio problema social, la soledad no deseada. Mediante una innovación comunicativa y una experiencia visual, sonora y sensorial se invita al espectador a la reflexión. Los usuarios experimentan en primera persona todo el recorrido de manera interactiva, creando una experiencia única para cada espectador. Además, el medio permite que la experiencia pueda ser vivida en cualquier parte del mundo, aportando una alta versatilidad para acercarse al mayor número de personas.
En el transcurso de la experiencia el usuario se adentra en varios entornos virtuales. La Sala Blanca es la génesis de la experiencia, el lugar en el que el usuario aparece al inicio. Esta sala representa la mente humana, con materiales blancos y luminiscentes que la iluminan. Mediante esta estética, la sala se erige como un punto de unión neutral entre los otros dos entornos que conforman la experiencia. Al comenzar la experiencia, una voz en off narra la finalidad de la experiencia con el siguiente mensaje:
“¡Bienvenido, viajero! Te encuentras en la Sala Blanca, donde tendrás la oportunidad de explorar dos aspectos fundamentales de la condición humana: la solitud y la soledad. A tu izquierda, te espera un cautivador viaje hacia la solitud, un estado introspectivo donde podrás conectar contigo mismo y explorar la profundidad de tus pensamientos y emociones. A tu derecha, te aguarda un camino a través de la sole- dad, donde descubrirás la experiencia de estar apartado de los demás. Elige tu destino con sabiduría”.
A partir de aquí, los usuarios deben elegir entre cada uno de los dos portales, los cuales poseen la definición de cada condición del entorno en la parte superior, para explorar cada uno de los ambientes y experimentar la solitud y la soledad. Uno de los mayores desafíos ha sido lograr que los usuarios sientan las emociones adecuadas en cada uno de los entornos. De esta manera, el entorno que representa un sentimiento como la soledad, normalmente asociado a la ansiedad y el miedo, debe transcurrir en un espacio artificial creado por el hombre, el paisaje urbano en estado puro, de manera que los Backrooms son el entorno ideal. Por el contrario, la solitud, un sentimiento positivo que evoca un estado de introspección en el yo, debe ocurrir en un paisaje natural, rodeado de elementos orgánicos como el agua, la arena, los árboles y las plantas, que al mismo tiempo transmita un sentimiento de abandono, siendo una isla en medio del mar, el lugar perfecto.
El primer entorno es La Isla de la Solitud, basado en una isla paradisíaca en medio del mar, que posibilita explorar la esencia de la solitud a través de un entorno virtual único y cautivador, que sirve como espacio terapéutico y de autoexploración, en el que relajarse y realizar diferentes actividades de ocio. Mediante elementos de la naturaleza, se pretende reforzar los pensamientos positivos, enfocándose en representar la solitud como una búsqueda voluntaria de un espacio y tiempo para la introspección y la reflexión. Esta isla se ha concebido como un espacio simbólico de solitud y aislamiento, donde los usuarios podrán sumergirse en un ambiente tranquilo y contemplativo. El diseño del entorno virtual se ha enfocado en crear una atmósfera envolvente y realista, que permita a los usuarios sentirse verdaderamente desconectados del mundo exterior y conectados consigo mismos.
El segundo entorno son Los Backrooms de la Soledad, basado en la leyenda urbana “The Backrooms”, un espacio liminal que representa el paisaje urbano en estado puro y que sumerge a los viajeros en un entorno artificial y laberíntico, enfrentando la soledad y la sensación de estar perdido en un espacio infinito y vacío. Este entorno busca sumergir a los viajeros en un mundo surrealista y en constante transformación, donde la sensación de soledad y desorientación se intensifica a cada paso que dan. A medida que los viajeros exploran Los Backrooms, se enfrentan a una realidad donde los límites entre lo real y lo imaginario se difuminan, y donde la única compañía es el eco de sus propios pensamiento amplificados.
Durante el recorrido en Los Backrooms de la Soledad se hallan varios datos estadísticos sobre la soledad en forma de papeles, cartones en el suelo y grandes textos escritos en las paredes. Estos son la pieza que aporta contexto al entorno, proporcionando, a partir de varias fuentes científicas y estudios, una visión sobre la incidencia de la soledad en nuestra sociedad. Además, colocadas por todo el nivel, se encuentran varias obras de arte, entre las que destacan artistas como Edward Hopper, Picasso, Van Gogh, Goya o Millais, que lograron representar la soledad, la angustia y el miedo en sus cuadros. Los sonidos presentes en este entorno varían y aumentan según se avanza en cada nivel. En el primero, los sonidos se hallan en forma de susurros y pasos. En el segundo, se intensifican en forma de risas y gruñidos. Finalmente, en el tercero, adoptan la forma de gritos y auxilios. Estos sonidos representan la dilatación de los pensamientos y las percepciones en un estado de soledad crónica.
El plano de este segundo entorno es un laberinto generado a partir de paredes y pasillos formado por tres niveles. En el primer nivel el usuario encuentra un espacio sin ventanas ni iluminación natural, pero aparentemente espacioso. A medida que avanza, la disposición de columnas y paredes sin sentido se va estrechando con el fin de crear sensación de encierro. Tras cruzar el primer pasillo, se encuentra el segundo nivel, diferenciado por los materiales de las paredes y la iluminación. Varias salas y pasillos conforman todo el nivel hasta llegar a una última sala, en la que la iluminación y los materiales de las paredes se transforman. Un último pasillo, mucho más estrecho que los anteriores, da acceso al corredor final que deberá atravesar hasta encontrar el portal de regreso a casa.
Isolation está comprometido con la concienciación sobre los efectos negativos que provoca la soledad no deseada en nuestra sociedad, considerada como un problema de salud pública que aumenta el riesgo de padecer depresión, pérdida de movilidad y muerte prematura. Además, promueve el tiempo en solitud como una práctica beneficiosa para la salud mental, ya que reduce el estrés, la ira y potencia la productividad y la creatividad. Los espectadores, generalmente ajenos a un problema social tan importante como es la soledad, obtienen información y conciencia mediante la interactividad dentro de los diferentes escenarios, generando una mayor empatía y respeto hacia el colectivo afectado. La experiencia se vincula con los siguientes objetivos de desarrollo sostenible; 3) Garantizar una vida sana y promover el bienestar para todos en todas las edades y 11) Lograr que las ciudades sean más inclusivas, seguras, resilientes y sostenibles.
La motivación principal de este proyecto fue la problemática de la soledad y encontrar que, hoy en día, el tiempo en solitud es una práctica poco ejercida. La inspiración principal fue la leyenda de “The Backrooms”, cautivadora con su esencia y su mensaje, tratándose de un espacio infinito en el que uno debe convivir únicamente con sus propios pensamientos. Algunos proyectos clave de referencia son Notes on blindness (Ex Nihilo), gameChange (Oxford University), The Key (Lucid Dreams Productions) y Modules (M. Zhestkov).
En cuanto al desarrollo y aspectos técnicos de la experiencia, se ha empleado Unreal Engine para el diseño de los entornos, una herramienta de creación 3D en tiempo real utilizada para crear videojuegos, experiencias de VR, películas y animaciones. También Quixel Bridge y su biblioteca de assets y texturas y los programas Cinema 4D, Blender y el pack de Adobe para crear algunos de los elementos únicos del entorno. La experiencia ha sido adaptada para el dispositivo Oculus Quest 2 empleando el formato PCVR y tiene una duración aproximada de 15 minutos.
Para finalizar, Albert Margalef, tutor del proyecto, describió este proyecto con las siguientes palabras: “El existencialismo lúdico de Isolation nos brinda la oportunidad de entrar en su pequeño mundo, de ver la vida como un juego infinito y cuestionarnos cómo nos sentimos en un mundo fugaz. Un proyecto loco, cautivador, mágico e interesante que, amparándose de una buena base social, científica y metodológica, se ha hecho, sobre todo, con el corazón”.